top of page

Keuzethema o

usability

O1-O2-O3

casus

Je gebruikt apps, gereedschap, machines, programmeeromgevingen en apparaten op dagelijkse basis. Deze hebben een bepaalde werkzaamheid en gebruiksvriendelijkheid. Dat noem je usability; de bruikbaarheid. Usability houdt natuurlijk rekening met de gebruiker en zijn/haar kennis en vaardigheden. In deze keuzemodule leer je de theorie, de kenmerken van een goed ontworpen app én ga je zelf het een en ander ontwerpen!

​

Dit lesmateriaal is ontwikkeld met behulp van de via I&I-platformdocumenten van:

Kes Greuter (Universiteit Twente)

dr. Ingrid Breymann (Universiteit Twente)

dr. ir. Jan-Willem van ’t Klooster (Universiteit Twente)

IR. Gerrit Jan de Wilde MBA (Bataafs Lyceum Hengelo)

werkwijze

Voor deze keuzemodule werk je in dit werkboek aan de slag:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

Vervolgens maak je een Praktische Opdracht, welke wordt beoordeeld.

tutorials

Doelen

O1 - Gebruikersinterfaces
De kandidaat kan de werking van gebruikersinterfaces beschrijven en verklaren aan de hand van cognitieve en biologische modellen.                
 
Bij dit subdomein horen de volgende leerdoelen:

  1. Je begrijpt wat usability is, en kan de bijbehorende aspecten benoemen en uitleggen. 

  2. Je begrijpt wat user experience is, en kan de bijbehorende aspecten benoemen en uitleggen.

  3. Je kan onderscheid maken tussen usability en andere factoren van user experience.

  4. Je kan de heuristieken van Nielsen benoemen en uitleggen.

  5. Je kan de design principes van Dieter Rams benoemen en vergelijken met de heuristieken van Nielsen en de principes in bestaande gebruikersinterfaces herkennen en benoemen.
     

O2 - Gebruikersonderzoek
De kandidaat kan gebruikersinterfaces van digitale artefacten evalueren via gebruikersonderzoek.
 
Bij dit subdomein horen de volgende leerdoelen:

  1. Je kan uitleggen wat een testobject, testbasis en testmethode is. 

  2. Je kan uitleggen hoe iteratief testen eruit ziet.

  3. Je kan het verschil tussen subjectieve en objectieve testmethodes benoemen.

  4. Je kan het Think Aloud protocol uitleggen en toepassen.

  5. Je kan System Usability Scale uitleggen en toepassen.

  6. Je kan uitleggen wat een focusgroep is.

  7. Je kan resultaten en analyses van objectieve evaluaties kritisch beoordelen.

  8. Je kan een uitleggen wat een A/B test is en deze uitvoeren.

  9. Je kan de geleerde evaluatiemethodes afwegen voor het gebruik tijdens een onderzoek.

  10. Je kan evaluatiemethodes voorbereiden voor het gebruik tijdens een onderzoek.

  11. Je kan een subjectieve evaluatie uitvoeren.

  12. Je kan resultaten van een subjectieve evaluatie verwerken

  13. Je kan een objectieve evaluatie uitvoeren.

  14. Je kan resultaten van een objectieve evaluatie verwerken

 
O3 - Ontwerp
De kandidaat kan elementen van een gebruikersinterface ontwerpen.


Bij dit subdomein horen de volgende leerdoelen:

  1. Je kan de heuristieken van Nielsen toepassen op een bestaande applicatie.

  2. Je kan een eigen applicatie ontwerpen en op usabality testen met behulp van de Think Aloud methode, de System Usability Scale of een focusgroep. 

  3. Je kan aanpassingen op een bestaande applicatie of product ontwerpen die de usability van het product of de applicatie verbeteren.

EISEN

O1 - Gebruikersinterfaces 
Je levert in:

  • Opdracht 1 t/m 4 van het werkboek.

​​
 

O2 - Gebruikersonderzoek 
Je levert in:

  • Opdracht 5 t/m 9 van het werkboek.

​​

 
O3 - Ontwerp
​

Je levert in:

  • Opdracht 10 en 11

​

Praktische opdracht

Je levert in:

  • Je plan van aanpak,

    • Dit moet worden goedgekeurd door meneer Van Kleef en/of meneer Van Erp voordat je met het onderzoek start.​

  • Je onderzoek naar de usability,

  • De poster (of andere vorm van visualisatie),

    • Gemaakt in Adobe Spark, Adobe Illustrator, Adobe Animate of Adobe Premiere Pro.​​
       

  • Je presenteert je poster/visualisatie aan de hand van de theorie in de laatste les aan de dán aanwezige leerlingen STEAM en de docenten.​

​

De werkboekopdrachten zijn je verplichte theoretische basis voor de praktische opdracht. De beoordeling vindt plaats uitsluitend op basis van de Praktische Opdracht met de presentatie.

​

​​

Planning

O1 - Gebruikersinterfaces
1 week (3 lessen)

​​

O2 - Gebruikersonderzoek
1 week (3 lessen)

​ 
O3 - Ontwerp
max. 1 week (2 á 3 lessen)

​

Praktische opdracht

Resterende (les)tijd deze periode; 12-15 lessen.

​​

Deadline

De opdracht leveren jullie in op een nader te bepalen datum in de door je docenten aangewezen gedeelde map op OneDrive in Office365.

Beoordeling

theorie & nuttige links

Deze informatie gebruik je bij het uitvoeren van je opdracht én wordt aan het eind van deze periode digitaal getoetst:

bottom of page