
Keuzethema o
usability
O1-O2-O3
casus
Je gebruikt apps, gereedschap, machines, programmeeromgevingen en apparaten op dagelijkse basis. Deze hebben een bepaalde werkzaamheid en gebruiksvriendelijkheid. Dat noem je usability; de bruikbaarheid. Usability houdt natuurlijk rekening met de gebruiker en zijn/haar kennis en vaardigheden. In deze keuzemodule leer je de theorie, de kenmerken van een goed ontworpen app én ga je zelf het een en ander ontwerpen!
​
Dit lesmateriaal is ontwikkeld met behulp van de via I&I-platformdocumenten van:
Kes Greuter (Universiteit Twente)
dr. Ingrid Breymann (Universiteit Twente)
dr. ir. Jan-Willem van ’t Klooster (Universiteit Twente)
IR. Gerrit Jan de Wilde MBA (Bataafs Lyceum Hengelo)
werkwijze
Voor deze keuzemodule werk je in dit werkboek aan de slag:
​
​
​
​
​
​
​
​
​
Vervolgens maak je een Praktische Opdracht, welke wordt beoordeeld.
tutorials
Doelen
O1 - Gebruikersinterfaces
De kandidaat kan de werking van gebruikersinterfaces beschrijven en verklaren aan de hand van cognitieve en biologische modellen.
Bij dit subdomein horen de volgende leerdoelen:
-
Je begrijpt wat usability is, en kan de bijbehorende aspecten benoemen en uitleggen.
-
Je begrijpt wat user experience is, en kan de bijbehorende aspecten benoemen en uitleggen.
-
Je kan onderscheid maken tussen usability en andere factoren van user experience.
-
Je kan de heuristieken van Nielsen benoemen en uitleggen.
-
Je kan de design principes van Dieter Rams benoemen en vergelijken met de heuristieken van Nielsen en de principes in bestaande gebruikersinterfaces herkennen en benoemen.
O2 - Gebruikersonderzoek
De kandidaat kan gebruikersinterfaces van digitale artefacten evalueren via gebruikersonderzoek.
Bij dit subdomein horen de volgende leerdoelen:
-
Je kan uitleggen wat een testobject, testbasis en testmethode is.
-
Je kan uitleggen hoe iteratief testen eruit ziet.
-
Je kan het verschil tussen subjectieve en objectieve testmethodes benoemen.
-
Je kan het Think Aloud protocol uitleggen en toepassen.
-
Je kan System Usability Scale uitleggen en toepassen.
-
Je kan uitleggen wat een focusgroep is.
-
Je kan resultaten en analyses van objectieve evaluaties kritisch beoordelen.
-
Je kan een uitleggen wat een A/B test is en deze uitvoeren.
-
Je kan de geleerde evaluatiemethodes afwegen voor het gebruik tijdens een onderzoek.
-
Je kan evaluatiemethodes voorbereiden voor het gebruik tijdens een onderzoek.
-
Je kan een subjectieve evaluatie uitvoeren.
-
Je kan resultaten van een subjectieve evaluatie verwerken
-
Je kan een objectieve evaluatie uitvoeren.
-
Je kan resultaten van een objectieve evaluatie verwerken
O3 - Ontwerp
De kandidaat kan elementen van een gebruikersinterface ontwerpen.
Bij dit subdomein horen de volgende leerdoelen:
-
Je kan de heuristieken van Nielsen toepassen op een bestaande applicatie.
-
Je kan een eigen applicatie ontwerpen en op usabality testen met behulp van de Think Aloud methode, de System Usability Scale of een focusgroep.
-
Je kan aanpassingen op een bestaande applicatie of product ontwerpen die de usability van het product of de applicatie verbeteren.
EISEN
O1 - Gebruikersinterfaces
Je levert in:
-
Opdracht 1 t/m 4 van het werkboek.
​​
O2 - Gebruikersonderzoek
Je levert in:
-
Opdracht 5 t/m 9 van het werkboek.
​​
O3 - Ontwerp​
Je levert in:
-
Opdracht 10 en 11
​
Praktische opdracht
Je levert in:
-
Je plan van aanpak,
-
Dit moet worden goedgekeurd door meneer Van Kleef en/of meneer Van Erp voordat je met het onderzoek start.​
-
-
Je onderzoek naar de usability,
-
De poster (of andere vorm van visualisatie),
-
Gemaakt in Adobe Spark, Adobe Illustrator, Adobe Animate of Adobe Premiere Pro.​​
-
-
Je presenteert je poster/visualisatie aan de hand van de theorie in de laatste les aan de dán aanwezige leerlingen STEAM en de docenten.​
​
De werkboekopdrachten zijn je verplichte theoretische basis voor de praktische opdracht. De beoordeling vindt plaats uitsluitend op basis van de Praktische Opdracht met de presentatie.
​
​​
Planning
O1 - Gebruikersinterfaces
1 week (3 lessen)
​​
O2 - Gebruikersonderzoek
1 week (3 lessen)
​
O3 - Ontwerp
max. 1 week (2 á 3 lessen)
​
Praktische opdracht
Resterende (les)tijd deze periode; 12-15 lessen.
​​
Deadline
De opdracht leveren jullie in op een nader te bepalen datum in de door je docenten aangewezen gedeelde map op OneDrive in Office365.
Beoordeling
theorie & nuttige links
Deze informatie gebruik je bij het uitvoeren van je opdracht én wordt aan het eind van deze periode digitaal getoetst:
-
Bron 1: De heuristieken van Nielsen
-
Bron 2: A/B-testen
-
Bron 3: Adobe Spark